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Position: Home » Grand Theft Auto: San Andreas » Multiplayer » Scripte und kleine Codes » [SA-MP] Kleine Codes

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Grand Theft Auto: San Andreas
Thema: [SA-MP] Kleine Codes [Seite 1 2 3 ]  

Kein neuer Beitrag 18.10.2008, 11:23
Beitrag #16   

dödel
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ZitatFloRaX hat folgendes geschrieben:
Naja dödel sagte mir das afksystem[playerid] = 1; wär überflüssig ;)


Und wann in Gottes Namen soll ich das getan Haben :shock:

Kein neuer Beitrag 18.10.2008, 11:29
Beitrag #17   

FloRaX
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lol?
Das hast du mir in ICQ gesagt o_O

Kein neuer Beitrag 18.10.2008, 11:45
Beitrag #18   

dödel
Capo
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Was ich sagte war zu deinem Beispiel in dem ei9n logischer Denkfehler vorhanden war, was jede
Person auf anhieb sehen müsste

ZitatICQ dödel hat folgendes geschrieben:
ich sagte niemals es sei überflüssig ich sagte das wäre der fehler
if(bla[playerid] == 1)
{
bla[playerid] = 1;
}
wenn 1 stell auf 1


->wie kann man das verwechseln !?
Dieser Beitrag wurde insgesamt 2 mal editiert. Das letzte Mal 18.10.2008, 11:46 von dödel.

Kein neuer Beitrag 18.10.2008, 11:59
Beitrag #19   

FloRaX
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Denn hab ich mich überlesen, aber naja schon ok.

Kein neuer Beitrag 23.10.2008, 13:34
Beitrag #20   

Jermuk
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Kein Bild vorhanden
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ZitatFloRaX hat folgendes geschrieben:
Hätte mal auch einen kleinen Code:
Viele wissen nicht was dann reinkommen soll, wenn schon 15-16-20 Errors da sind.
Ich hab das mal ausgebessert, nicht das immer so irre fragen im Forum wieder gepostet werden ;)


Vielen Dank!
Aber fortgeschrittene können sich das schon denken!
Nur leider Anfänger nicht!

Gruß Jermuk

Kein neuer Beitrag 25.10.2008, 13:40
Beitrag #21   

FloRaX
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Hab auch noch einen kleinen Code, damit könnt Ihr selber stock's erstellen, die Farben schon
enthalten. Wie z.B. "SendRedMessage"

Code:
1
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12
<?

stock SendDeineFarbeMessage(playerid,const str[])
{
if(IsPlayerConnected(playerid)) {
new tmp[256];
format(tmp,sizeof(tmp),str,0);
SendClientMessage(playerid,DeineFarbe,tmp);
}
}

<?
Dieser Beitrag wurde insgesamt 1 mal editiert. Das letzte Mal 25.10.2008, 13:41 von FloRaX.

Kein neuer Beitrag 26.02.2009, 23:39
Beitrag #22   

Rafioso
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Code:
1
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#define SET_THE_SPAWN_MONEY 1000

public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
{
   switch(newstate)
   {
      case 8:
      {
          new get_money[MAX_PLAYERS];
         get_money[playerid] = GetPlayerMoney(playerid);
         if(get_money[playerid] <= SET_THE_SPAWN_MONEY)
         {
            ResetPlayerMoney(playerid);
            GivePlayerMoney(playerid, SET_THE_SPAWN_MONEY);
         }
         else
         {
            ResetPlayerMoney(playerid);
            GivePlayerMoney(playerid, get_money[playerid]);
         }

      }
   }
   return 1;
}


Viel Spaß.

http://forum.gtavision.com/sonstiges/userbars/gtavision_userbar_admin_1.gif

Kein neuer Beitrag 27.02.2009, 00:25
Beitrag #23   

FloRaX
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Was bringt der Code genau?

Kein neuer Beitrag 27.02.2009, 00:35
Beitrag #24   

dödel
Capo
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Das man wenn man spawnt und weniger als 1000$ hat, genau diese gutgeschrieben bekommt.(?)

Kein neuer Beitrag 27.02.2009, 13:56
Beitrag #25   

Recycler
Vize-Boss
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User-Info: nicht mehr da
Beiträge: 2146

Deutlich optimiert:

Code:
1
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13
#define SET_THE_SPAWN_MONEY 1000

public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
{
   switch(newstate)
   {
      case 8:
      {
         if(GetPlayerMoney(playerid) < SET_THE_SPAWN_MONEY) SetPlayerMoney(playerid, SET_THE_SPAWN_MONEY);
      }
   }
   return 1;
}


MfG
Recycler
Dieser Beitrag wurde insgesamt 2 mal editiert. Das letzte Mal 27.02.2009, 14:00 von Recycler.

Kein neuer Beitrag 27.02.2009, 15:14
Beitrag #26   

Rafioso
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Ich hatte es auch mal ohne else, aber da bekam der Spieler nach einem Kill nicht immer 1000 sondern
mal 900. Nur mit else hat es reibungslos funktioniert.

Btw. SetPlayerMoney habe ich gar nicht in meinem Pawno o_O, das wäre ja viel besser gewesen.

Trotzdem danke für die Optimierung.

http://forum.gtavision.com/sonstiges/userbars/gtavision_userbar_admin_1.gif

Kein neuer Beitrag 05.03.2009, 21:53
Beitrag #27   

Rafioso
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Code:
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    //Basics
    new cmd[20]; 
    new idx;
    cmd = strtok(cmdtext, idx); //Note: You need strtok(const string[], &index)!!!

    if(strcmp(cmd, "/car", true) == 0)
    {
        //##### Some stuff #####
         new carid = strval(strtok(cmdtext, idx)); //Differentiate in token, set the type of tmp to integer and save it to carid
         
         //##### Main #####
      if(!carid) //Send a SCM if isn't set carid
          SendClientMessage(playerid, 0x00FF00FF, "Please use /car [id]");
      else //If is set carid
      {
          if(carid < 400 || carid > 611) //Don't allow bad Car-IDs
            return SendClientMessage(playerid, 0x881100ff, "Car-ID not available.!");
          
           new Float:x, Float:y, Float:z, Float:r; //Create some new float-variables
         new newcarid; //Create a new variables with 0 as default
         
           GetPlayerPos(playerid, x,y,z); //Get the current position of playerid and save it as float in x,y & z
           GetPlayerFacingAngle(playerid, r); //Get the current angel of playerid and save it as float in r
           
           newcarid = CreateVehicle(carid, x+5, y, z+5, r, -1, -1, 999); //Create a new vehicle at given position
           LinkVehicleToInterior(newcarid, GetPlayerInterior(playerid)); //Get the current interior of playerid and link it to the created vehicle
           
         SendClientMessage(playerid, 0x00FF00FF, "Car created!"); //Send a little message
      }
      
        return 1;
    }

http://forum.gtavision.com/sonstiges/userbars/gtavision_userbar_admin_1.gif

Kein neuer Beitrag 20.04.2009, 22:44
Beitrag #28   

FloRaX
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Hab auch einen Code für euch womit ihr eure eigenen Level oder andere Systeme schnell und einfach
Generieren könnt.

Als erstes benötigen wir diesen stock:

Code:
1
stock SetNameSystemLevel(playerid, level) lvl[playerid] = lvl[playerid] + level;


Dazu benötigen wir auch die Variable "lvl", die erstellen wir so:

Code:
1
new lvl[MAX_PLAYERS];


So und jetzt fehlt nur noch der Command was man ausführen will, wenn man diesen System Level besitzt:

Code:
1
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if(strcmp(cmd, "/CMDName", true) == 0)
{
new tmp[256];
new idx;
new exists;
tmp = strtok(cmdtext, idx);
exists = strval(tmp);
if(!strlen(tmp))
{
SendClientMessage(playerid, COLOR_ORANGE, "Benutzung: /CMDName [ID]");
return 1;
}
if (SetNameSystemLevel(playerid) >= 5)
{
if(IsPlayerConnected(exists) || exists== playerid)
{
SendClientMessage(playerid, COLOR_ORANGE, "Dieser Spieler Existiert nicht!");
return 1;
}
SendClientMessage(exists, 0xFF0000AA, "Sie wurden von einem SystemName gekickt");
}
else SendClientMessage(playerid,COLOR,"*** Du musst den Systemlevel 5 besitzen!");
}
return 1;
}


Ich weis zwar nicht ob da alles klappt, wollte es eigentlich auch als Mod/Admin System entwickeln
wie bei IsPlayerAdmin, klappt aber nicht so wie ichs will :/

Naja hoffe ich konnte euch einen kleinen Tipp geben.

MfG
FloRaX
Dieser Beitrag wurde insgesamt 1 mal editiert. Das letzte Mal 20.04.2009, 22:45 von FloRaX.

Kein neuer Beitrag 14.10.2009, 20:38
Beitrag #29   

FloRaX
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Hi,

da ich mich seit einiger Zeit mit dem Beta SA-MP 0.3 beschäftige, zeig ich euch mal hier den Code,
wie ihr eure NPCs selbst erstellen könnt.

Was sind NPCs?:

Ich bin mir nicht sicher ob man das nun so ausschreibt aber ich begründe es mal nach meines Wissens:


NPCs sind sowas ähnliche wie Bots im Server, nur das man sie nicht in der Server-Liste sieht, sie
ziehen ledeglich nur Slots ab, das heißt, habt ihr 500 Slots, und 1NPC sind noch 499 Slots übrig.
Und gleichzeitig bekommt der Bot auch eine ID.

Nun zum Code:

Code:
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#define RECORDING "Name-Der-REC Datei"
#define RECORDING_TYPE 1 // 1 = Für Fahrende Bots | 2 = Für Laufende Bots

#include <a_npc>
main(){}
public OnRecordingPlaybackEnd() StartRecordingPlayback(RECORDING_TYPE, RECORDING);

#if RECORDING_TYPE == 1
    public OnNPCEnterVehicle(vehicleid, seatid) StartRecordingPlayback(RECORDING_TYPE, RECORDING);
    public OnNPCExitVehicle() StopRecordingPlayback();
#else
    public OnNPCSpawn() StartRecordingPlayback(RECORDING_TYPE, RECORDING);
#endif


Dies kommt dann in euren npcmodes Ordner rein, und natürlich auch Compilen.

Danach erstellt ihr entweder ein Filterscript oder fügt dies zu eurem Gamemode hinzu:

Code:
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#define FILTERSCRIPT

#include <a_samp>

#if defined FILTERSCRIPT


new Name-Von-NEW; // (NEW was unten gemeint wird)

public OnFilterScriptInit()
{
    ConnectNPC("Name-Vom-NEW","Name-Der-REC Datei");
   // --  - - - 
    Name-Vom-NEW = CreateVehicle(405, 0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 6, 0, 5000);
    
    return 1;
}

#else
#endif

public OnPlayerSpawn(playerid)
{
    if(IsPlayerNPC(playerid))
    {
        new npcname[MAX_PLAYER_NAME];
        GetPlayerName(playerid, npcname, sizeof(npcname));
        if(!strcmp(npcname, "Name-Vom-NEW", true))
        {
            PutPlayerInVehicle(playerid, Name-Vom-NEW, 0);//Sollte da sein wenn es ein Fahrzeug fährt
        }
return 1;
}
    return 1;
}


So mach ich es aufjedenfall und es funktioniert einwandfrei.
Jetzt noch die frage die ihr euch stellen werdet:

Was sind REC Dateien?
Rec dateien sind, die aufgenommen Scenen die ihr während des Spielens aufgenommen habt. Dafür gibt
es ein Script das sich "npc_record" nennt, tippt ein für:

Laufende Bots: /ofrecord NAME-DER-REC
und ihr recordet schon
Tippt ein /stoprecord und es wird dann in Scriptfiles abgespeichert, kopiert die REC datei in den
ordner npcmodes/recording und schon könnt ihr fortfahren mit dem Scripten.

Das gleiche gilt auch für /vrecord NAME-DER-REC und wird ebenso in Scriptfiles abgespeichert. Nur
müsst ihr dann bei fahrende Bots:

#define RECORDING_TYPE 1

nehmen
und bei laufende:

#define RECORDING_TYPE 2

So ich wünsch euch schonma viel Spaß, so mach ichs und es funzt tadellos, wer vielleicht fehler
findet, bitte ich um korriegieren :)

Kein neuer Beitrag 20.05.2010, 19:16
Beitrag #30   

N0rax
Kopfgeldjäger
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Social Club: mike7363
Beiträge: 603

Text Dialoge erstellen

Ich zeig euch hier, wie ihr einfache Text Dialoge ohne Auswahlmenü, erstellen könnt.


Als erstes Definiert ihr euer eigenen Dialog, und gibt ihn die Dementsprechende ID:

Code:
1
2
3
4
5
<? //Bitte nicht beachten

#define DIALOG_TEXT 0 // 0 = ID

?>


Wo was hinkommt, solltet ihr zumindest schon wissen.

Danach erstellen wir einen Command, der den Dialog abruft:

Code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
<?

if(!strcmp("/dialog",cmdtext,true))
{
ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Titel", "Text was stehen soll", "OK" "ZURÜCK");
return 1;
}

?>



Das wars auch schon, eine kleine sache ist jedoch zu beachten, wenn man jetzt z.b. schreibt:

Code:
1
2
3
4
5
6
<?

ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Befehle", "Gebe: /help für Befehle ein", "OK", "ZURÜCK");
ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Befehle", "Gebe: /help2 für Befehle2 ein", "OK", "ZURÜCK");

?>


Ist das Falsch, denn man muss schon im ersten Dialog, eine neue Zeile erzeugen, das geht hiermit:

Code:
1
\n



Code:
1
2
3
4
5
6
<?

ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Befehle", "Gebe: /help für Befehle ein\nGebe: /help2 für Befehle2 ein.", "OK", "ZURÜCK");


?>



Ihr könnt auch nach dem \n_ eine Leertaste reinhauen, alles kein thema, aber damit der Text weiter
Links ist, damit ihr genügend Platz für Text habt, solltet ihr direkt nach dem "\nTEXT" machen.


Hoffentlich hab ich euch eine kleinigkeit gezeigt.

Viel spaß

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